
Arte: Enzo Campestrin / Ilustração: Larissa Bilak
De repente, a inquietação causada pela inexperiência e intensificada pela ambientação do jogo (destruição da paisagem, sirenes e tiros) deu lugar à satisfação de matar um adversário pela primeira vez. Era uma partida de teste, com robôs. Quando me dei conta, começava uma rodada com pessoas reais, desconhecidos com os quais podia falar por chat de voz.
Entre a criação da conta na Steam, loja de jogos para computador, e minha primeira baixa no CS, passaram-se 30 minutos. Bastou informar email, nome e senha e confirmar: “Tenho 13 anos ou mais e concordo com os termos”. O jogo era a terceira sugestão de um carrossel que ocupava quase toda a página inicial da loja. Red Dead Redemption II, o primeiro, é 18+. Mas isso não aparecia ali.
Na Google Play, a tentativa de baixar o Free Fire foi barrada pela exigência de confirmação de idade. Escolhi outro jogo de tiro e logo estava nas batalhas, interrompidas por anúncios diversos.
Já o Kwai, app de vídeos, não exige cadastro. Ao abrir, me deparei com um bebê de IA. Arrastei pra cima. Notícia sobre feminicídio. Próximo. Uma bet faz R$ 1 render R$ 8.500. Próximo. Nos comentários, memes do Lula e um homem sem camisa. Próximo. Um pedreiro bate na bunda de uma mulher; o amigo pede o mesmo e ele estranha. “Eu passaria a mão em outro lugar”, comenta um Igor. Próximo. Não me lembro mais… No canto da tela, um cronômetro: o tempo assistido me rendia moedinhas.
No YouTube, um vídeo patrocinado de jogos de azar, sinalizado como 18+, tinha Stitch, personagem infantil, como chamariz.
Todo esse contexto se distancia da infância vivida por Augusto Almeida e Ryan Alves, hoje na casa dos vinte anos. Aos oito, Ryan assistia à TV, em que imperava o “conteúdo livre para todos os públicos”; no cinema, a mãe ordenava: “Agora fecha o olho, filho”. Já Augusto é dos jogos e chegou aos de tiro pelo irmão mais velho. “Todo mundo via o que eu jogava. Quando minha mãe se incomodava e pedia, eu parava”.
O contraste evidencia a dinâmica atual do acesso à internet, cada vez mais universal, precoce e individualizado. Celulares substituíram o computador coletivo; a programação controlada da TV deu lugar ao streaming e às redes sociais; e a classificação indicativa perdeu espaço.
Os pais têm tido dificuldades para acompanhar os filhos. Segundo dados do Cetic.br de 2025, o uso de recursos de controle parental ainda é minoritário. As plataformas também têm falhas. Augusto relata que as partidas online costumam ser hostis, principalmente nos chats de voz: “Falam muita merda, de palavrões a discursos de ódio. É muito difícil barrarem”. Especialistas ressaltam que, além da dificuldade operacional, as empresas não restringem usuários por priorizarem interesses comerciais.
Sem controle eficaz das plataformas e supervisão dos pais, os jovens ficam expostos a conteúdos inadequados. Jogos violentos podem naturalizar a agressividade e dificultar a identificação de abusos. O contato precoce com conteúdos sexuais pode gerar idealização, cobrança e frustração. Já a interação com desconhecidos pode facilitar a ação de criminosos. A publicidade irregular é outro risco.
Com a implementação do ECA Digital, novas barreiras devem ser criadas. A lei prevê aferição de idade, supervisão parental e proteção contra publicidade abusiva. Luiza Adib, coordenadora do Cetic.br, espera otimista os resultados e adverte: “O recurso técnico não vai dar conta sozinho”.
Colaboradores: Márcia Stengel, professora da PUC Minas e Valdemar W. Stetzer professor do IME-USP.